Motivation (intrinsèque)



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  • Introduction

    La motivation intrinsèque peut se définir comme une activité que l’on exerce à cause de la satisfaction qu’elle procure en elle-même, ceci par opposition aux activités pour lesquelles on est motivé par des rétributions et autres facteurs externes.

    Taxonomie de Malone et Lepper[1]

    Malone et Lepper ont mené plusieurs études sur la motivation intrinsèque d’apprentissage, plus précisément sur le design d’environnements d’apprentissage motivants par eux-mêmes, sans incitations externes telles que la punition ou la récompense. Lepper souligne que cette motivation intrinsèque est une condition pour que les apprenants s’engagent réellement dans une activité d’apprentissage. De plus, l’efficacité de l’apprentissage et la motivation d’apprendre sont interdépendantes.

    Les auteurs ont mené différentes études sur des jeux pédagogiques sur ordinateur après avoir constaté que ces jeux semblent extrêmement motivants. Ils ont ainsi testé différentes formes du même jeu ou différents jeux offerts en classe à des enfants du niveau primaire. Ces essais ont permis de dresser une liste des éléments influençant la motivation intrinsèque d’apprentissage.

    Cette taxonomie est résumée ici :

    ♦ Motivation individuelle

    Défi

    But précis : Les buts doivent être clairement définis ou facilement générés par l’apprenant. Il doivent être fixés à court et à long terme.

    Résultat incertain: Le résultat dépend du niveau de difficulté, de différents niveaux des buts fixés, d’informations cachées révélées au fur et à mesure, de résultats aléatoires.

    Feed-back: Il doit être fréquent, clair, constructif et encourageant.

    Estime de soi: Le sentiment de compétence doit être soutenu par des niveaux progressifs et des feed-back positifs. L’activité doit avoir une signification personnelle pour l’apprenant et lui apporter quelque chose.

    Curiosité

    Curiosité sensorielle : Effets audio et visuels variés. Interactivité.

    Curiosité cognitive : Usage de la surprise de paradoxes, d’éléments incomplets ou intrigants. La curiosité sera plus grande dans les domaines d’intérêts de l’apprenant.

    Contrôle

    Contingence : Environnement réactif aux actions de l’apprenant.

    Choix : Possibilité de faire des choix sur différents aspects de l’environnement d’apprentissage, personnalisation.

    Puissance des effets : L’activité de l’apprenant doit provoquer des effets marqués.

    Fantaisie

    Aspects émotionnels : La fantaisie doit parler à l’apprenant, le mener à s’identifier à des personnages ou à des contextes.

    Aspects cognitifs : Présence d’une métaphore ou d’analogies.

    Intégration de l’activité et de la fantaisie : Le contexte de la fantaisie doit reprendre celui de l’activité de manière continue et ces deux aspects doivent être liés: les auteurs appellent cela « endogéneité de la fantaisie ».

    ♦ Motivation interpersonnelle

    Coopération

    La motivation peut être améliorée en y intégrant une coopération entre apprenants. Par exemple, la tâche peut être divisée en parties interdépendantes.

    Compétition

    La compétition peut agir sur la motivation de l’apprenant. On peut par exemple créer une activité comprenant une influence des compétiteurs les uns sur les autres.

    Reconnaissance

    La reconnaissance sociale peut influencer la motivation. L’activité peut aussi offrir des possibilités pour chaque apprenant d’être apprécié par les autres.

    En résumé

     

    [1] Malone, T. & Lepper (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In Snow, R. & Farr, M. J. (Ed), Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ

     


    Ajouté par PB (21) - 17/11/17, avec l'aimable autorisation d'Edutechwiki

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