MLDS



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  • Mission de Lutte contre le Décrochage scolaire.

    La MLDS tient une place essentielle dans la prévention des sorties sans qualification. Son action se situe en amont et en aval de la rupture de formation. Elle désigne très précisément l’obligation faite à tout établissement d’assurer le suivi vers l’accès à la qualification de chaque jeune qui sort sans solution du système scolaire pendant l’année suivant sa sortie. Les principes de l’action de la MLDS figurent dans le code de l’éducation.

    En amont, elle prévient les ruptures de formation en anticipant sur les causes de sortie sans qualification des élèves.

    En aval, elle repère les jeunes qui sont sortis depuis moins d’un an avant l’obtention d’un premier niveau de formation, les accueille, les remobilise dans une dynamique de formation et prépare les bases d’une qualification.

     


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  • Niveaux & types d’apprentissage (taxonomies)



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  • Introduction

    D’un point de vue de la psychologie d’apprentissage, le terme niveaux d’apprentissage se réfère aux compétences qu’un apprenant peut atteindre. Le terme type d’apprentissage se réfère aux à différents types de savoir, par exemple le savoir procédural ou les attitudes. Il existe un lien entre niveau et type d’apprentissage. On peut par exemple postuler que l’apprentissage de résolution de problèmes est « supérieur » à l’apprentissage de faits. Finalement, la psychologie de développement nous apprend que les niveaux d’apprentissage sont sectoriels, on peut être expert dans un domaine et novice dans un autre.

    Nous pensons que les stratégies pédagogiques doivent être adaptées aux niveaux et types d’apprentissage visés, car ils engagent différents types de processus cognitifs.

    On peut aussi affirmer que diverses théories de l’apprentissage sont fortement influencés par le type d’apprentissage qui a été étudié. Puisque les théories de l’apprentissage ont un fort impact sur ​​la théorie de la conception pédagogique, on peut penser que les théories d’apprentissages ne sont pas générales, même si certains prétendent être….

    A retenir : En ingénierie pédagogique, les niveaux et les types d’apprentissage constituent des paramètres importants dont il faut tenir compte.

    Taxonomies des niveaux d’apprentissage

    Bruner

    Bruner (1966), établit une distinction entre l’apprentissage passif et actif, entre ce que nous savons et ce que nous faisons avec ce que nous savons. Il a également présenté un modèle d’apprentissage en trois étapes : enactive, iconique et symbolique.

    «which he calls enactive, iconic and symbolic and are solidly based on the developmental psychology of Jean Piaget. The first, the enactive level, is where the child manipulate materials directly. Then he proceed to the iconic level, where he deals with mental images of objects but does not manipulate them directly. At last he moves to the symbolic level, where he is strictly manipulating symbols and no longer mental images or objects. The optimum learning process should according to Bruner go through these stages.» J.Bruner, 2007 (MEST)

    La taxonomie de Bloom

    Dans l’enseignement, la taxonomie des objectifs pédagogiques de Bloom reste la référence en ce qui concerne le vocabulaire pour décrire les compétences détaillées qui peuvent être atteintes grâce à l’apprentissage. La taxonomie des niveaux d’acquisition des connaissances (classification of educational goals) a été créée dans une série de conférences au début des années 1950 avec une trentaine de collègues.

    Bloom et al. s’intéressent aux compétences montrables et observables. Ainsi ils formulent une liste de verbes qui illustrent un résultat (outcome-illustrating verbs). Tout d’abord, ils distinguent entre trois grandes catégories :

    1. le domaine psychomoteur
    2. le domaine affectif
    3. le domaine cognitif

    Dans le domaine cognitif, Bloom définit 6 niveaux de comportement intellectuel qui sont importants pour l’apprentissage: connaissance, compréhension, application, analyse, synthèse et évaluation. Ces catégories sont ordonnées du simple vers le complexe et du concret vers l’abstrait. Bloom postule notamment que le rappel est nécessaire à la compréhensions et que la compréhension est nécessaire à l’application. Cette taxonomie représente donc une hiérarchie cumulative.

    1. Connaissances :
      • Les données de rappel ou de l’information
      • Verbes : décrire, identifier, rappeler, organiser, définir, dupliquer, étiquette, liste, mémoriser, le nom, ordonner, reconnaître, reproduire​.
    2. Compréhension :
      • Comprendre le sens d’un problème, être capable de traduire dans les propres mots.
      • Verbes : comprendre, donner l’exemple, classer, décrire, discuter, expliquer, exprimer, identifier, indiquer, localiser, identifier, signaler, retraiter, avis, sélectionner, traduire.
    3. Application :
      • Utilisez un concept dans une nouvelle situation
      • Verbes : demander, changement, construire, de calcul, de choisir, démontrer, dramatiser, employer, illustrer, interpréter, utiliser, pratique, le calendrier, croquis, résoudre, utiliser, écrire.
    4. Analyse:
      • Peut fendre concepts en plusieurs parties et comprend la structure
      • Verbes : analyser, décomposer, relier, évaluer, calculer, classer, comparer, contraster, critiquer, différencier, discriminer, distinguer, examiner, expérience, question, faire des inférences, trouver des preuves, test.
    5. Synthèse :
      • Produire quelque chose de différents éléments (par exemple un rapport) .
      • Verbes : résumer, organiser, combiner, classer, assembler, rassembler, composer, construire, créer, concevoir, développer, formuler, gérer, organiser, planifier, préparer, proposer, mettre en place, écrire.
    6. Évaluation :
      • Faire des jugements, justifier une solution, etc
      • Verbes : évaluer, interpréter, argumenter, évaluer, fixer, comparer, défendre, estimater, juger, prévoir, taux, baser, sélectionner, soutenir, valoriser, prouver, déduire .

    Cette taxonomie permet de définir le niveau d’apprentissage souhaitée d’un public cible, puis d’élaborer une conception appropriée qui aidera l’apprenant à atteindre l’objectif d’apprentissage souhaité. En outre, cette taxonomie (pas seulement ce court résumé) est utile pour construire des instruments d’évaluation du comportement. Les «verbes» ci-dessus donnent un indice sur ce que l’évaluateur doit observer.

    La hiérarchie de Gagne

    Gagne (1965) a formulé une hiérarchie de huit types d’apprentissage différents :

    1. L’apprentissage de signal
      • Apprendre à réagir à un signal, comme le chien de Pavlov
    2. Apprentissage stimulus-réponse
      • Apprendre des réponses précises à des signaux précis
    3. Chaînage
      • Apprendre à suivre les procédures
      • Etre capable d’enchaîner 2 ou plusieurs stimulus-réponse
    4. Association verbale
      • Apprendre à utiliser de la terminologie dans les chaînes verbales
    5. L’apprentissage de la discrimination
      • Apprendre à distinguer entre des stimuli similaires
    6. Apprentissage de concepts
      • Réponse singulière à toute une classe de stimuli
    7. Apprentissage de principes
      • Apprendre à appliquer des règles
    8. La résolution de problèmes

    Sur la base de la taxonomie de Bloom de l’apprentissage, ces niveaux seront reformulés comme taxonomie des objectifs pédagogiques, dans les Conditions of Learning and Theory of Instruction (Gagné, 1985) :

    1. Informations verbales : réciter quelque chose de la mémoire, par exemple, rappeler une définition, dire un poème.
    2. Compétences intellectuelles :
      • Discrimination : Reconnaître que deux classes de choses diffèrent, par exemple, être capable d’identifier des objets, caractéristiques, symboles, etc comme n’étant pas les mêmes.
      • Concept concret : Classification des choses par leurs caractéristiques physiques seulement, par exemple, identifier peintures en bleu, un symbole.
      • Concept défini : La classification de nouveaux exemples à partir de caractéristiques abstraites (et physiques), par exemple, une identifier une assignation dans un programme informatique .
      • Règle : Appliquer une procédure simple (une seule relation) pour résoudre un problème ou accomplir une tâche, par exemple, additionner deux nombres.
      • Règle d’ordre supérieur : Appliquer une procédure complexe (plusieurs règles) pour résoudre un problème ou accomplir une tâche, par exemple, écrire un programme informatique
    3. Les stratégies cognitives : Inventer ou sélectionner un processus mental particulier pour résoudre un problème ou accomplir une tâche
    4. Attitudes : Choisir de se comporter d’une manière qui reflète une valeur ou croyance nouvellement acquise
    5. Habiletés motrices : Exécution d’une tâche physique à une norme spécifiée

    Selon Gagné, il existe une hiérarchie d’apprentissage dans le groupe des compétences intellectuelles. Certaines règles ne peuvent pas être apprises sans maîtriser un concept donnée. Pour préparer un design pédagogique avec un objectif d’apprentissage donné, il faut construire une hiérarchie d’apprentissage (parfois appelé une analyse des tâches) et se demander « quelles sont les compétences intellectuelles, qu’il faut avoir maîtrisé afin d’obtenir un résultat? » Puisque Gagne est un concepteur pédagogique (instructional designer), il a formulé les « neuf événements d’instruction », un modèle de conception de leçon qui s’appuie à la fois sur le behaviorisme (niveaux inférieurs) et le cognitivisme (niveaux supérieurs). Une idée qui a été reprise par de nombreux modèles modernes de conception pédagogique est que l’enseignement devrait passer du simple au compétences complexes. Il convient également de noter que les résultats (d’apprentissage) se construisent à partir de différents éléments, par exemple un concept défini peut s’appuyer sur des faits (de l’information verbale) et des attitudes appropriées.

    La taxonomie révisée de Krathwohl

    Krathwohl (2002) sur la base de son travail original avec Bloom décide de distinguer entre la dimension des connaissances (ce que nous avons appelé type d’apprentissages) et la dimensions des processus cognitives (quelque peu apparentée à nos niveaux d’apprentissage)

    Il identifie quatre types de connaissances et six dimensions pour les processus. Il existe toujours une hiérarchie dans la dimension des processus cognitives. Toutefois, les catégories se chevauchent, par exemple « expliquer » (dimensions compréhension) peut être plus compliqué que « exécuter » (dimension appliquer).

    La dimension des connaissances (The knowledge dimension, Krathwohl, 2002: 214)

    A. Connaissance factuelle – Les éléments de base que les étudiants doivent savoir pour être à l’aise dans une discipline ou en résoudre les problèmes.

    Aa. Connaissance de la terminologie.
    Ab. Connaissance spécifique des détails et des éléments.
    B. Connaissance conceptuelle – Les corrélations parmi les éléments de base dans une plus grande structure qui leur permettent de fonctionner ensemble.

    Ba. Connaissance de la classification et des catégories.
    Bb. Connaissance des principes et des généralisations.
    Bc. Connaissances des théories, modèles et structures.
    C. Connaissance procédurale – Comment faire quelque chose. Méthode d’investigation et critère d’utilisation de skills, algorithmes, techniques et méthodes.

    Ca. Connaissance des skills et algorithmes d’un sujet spécifique.
    Cb. Connaissance de techniques et métodes d’un sujet spécifique.
    Cc. Connaissance de critères pour déterminer quand il est nécessaire d’utiliser des procédures appropriée.
    D. Connaissance métacognitive – Connaissance de cognition en général aussi bien que conscience et connaissance de sa propre cognition.

    Da. Connaissance stratégique.
    Db. Connaissance des tâches cognitives incluant les connaissances du contexte et des conditions.
    Dc. Connaissance de soi.

    La dimension des processus cognitives (The cognitive process dimension, Krathwohl, 2002: 215)

    1.0 Se souvenir– Retrouver des connaissances relevantes depuis la mémoire à long terme.

    1.1 Reconnaître.
    1.2 Rappel.
    2.0 Comprendre – Déterminer la signification de messages « instructionnels » incluant la communication orale, graphique et écrite.

    2.1 Interprétation
    2.2 Illustrer
    2.3 Classification
    2.4 Résumer
    2.5 Inférer
    2.6 Comparer
    2.7 Expliquer
    3.0 Appliquer – Exécution ou utilisation d’une procédure dans une situation donnée.

    3.1 Exécuter
    3.2 Implémenter
    4.0 Analyser – Décomposer la matière dans ses parties constitutives et détecter comment les parties sont liées les unes aux autres et à une structure globale ou à un but.

    4.1 Différencier
    4.2 Organiser
    4.3 Attribuer
    5.0 Evaluer– Émettre un jugement sur la base de critères et de standards.

    5.1 Vérification.
    5.2 Critique.
    6.0 Créer– Mettre éléments ensemble pour former une innovation, un tout cohérent ou faire un produit original.
    6.1 Générer.
    6.2 Planifier.
    6.3 Produire

    Le tableau suivant peut être utilisé par des concepteurs, enseignants, apprenants et évaluateurs pour définir et/ou expliciter les objectifs d’apprentissage d’un module / scénario d’apprentissage :

    Le tableau suivant présente une application de la taxonomie révisée de Krathwohl (2002) et de Anderson et Krathwohl (2001). Il a été crée par Judith Cantin et Nathalie Frigon. Le tableau se consulte de haut en bas. C’est de cette façon que l’on peut constater la gradation des processus cognitifs. Pour une connaissance de type factuel, commencer par constater comment on la mémorise pour ensuite descendre vers la création.

    Processus cognitifs : Bloom (puis Krathwohl et al. en 2001) ont classé les processus cognitifs en tentant de déterminer lesquels demandent le moins d’activité cognitive et lesquels sont les plus exigeants cognitivement. L’écart entre les différents processus n’est pas égal. Ainsi, l’écart entre mémoriser et comprendre n’est pas le même qu’entre appliquer et analyser (qui lui est plus grand). Certains disent même que les trois premiers processus (mémoriser, comprendre et appliquer) ne sont pas vraiment progressifs et se chevauchent parfois…

     

    Les niveaux d’enseignement

    Le modèle de Mayes et Fowler

    Mayes et Fowler (1999), dans le contexte de la prescription ergonomique des logiciels pédagogiques, présentent un modèle simple en trois étapes qui est populaire dans la littérature pratique sur l’apprentissage en ligne.

    (1) Conceptualisation

    désigne le premier contact avec les concepts véhiculés par d’autres personnes.
    Cela implique une interaction entre le cadre de compréhension pré-existant de l’apprenant et une nouvelle exposition.

    (2) Construction

    désigne le processus de construction et de combinaison de concepts à travers leur utilisation dans l’exécution des tâches significatives.
    Dans l’enseignement traditionnel, ce sont des tâches comme des travaux de laboratoire, l’écriture, la préparation de présentations, etc. Ces processus résultent dans des produits comme des essais, des notes, des documents, des rapports de laboratoire, et ainsi de suite.

    (3) Application

    le test et l’optimisation des conceptualisations grâce à l’utilisation dans des contextes appliqués.
    Toutefois, dans l’enseignement, comme Laurillard (1993) l’a souligné, l’objectif est de passer un test de compréhension, composé souvent de concepts abstraits. L’application pratique sera dans ce cas remplacé par le dialogue entre tuteurs et apprenants et la réflexion sur les dialogues.

    Cela conduit à la distinction de didacticiels primaire, secondaire et tertiaire.

    (1) Un didacticiel primaire est principalement destiné à présenter la matière. Son contenu sera généralement rédigé par des experts en la matière, mais il est généralement conçu et programmé par des spécialistes de didacticiels. Le didacticiel primaire devient de plus en plus un produit de diffusion large par une maison d’édition.

    (2) Les didacticiels secondaires comprennent l’environnement et l’ensemble des outils par lesquels l’apprenant effectue les tâches d’apprentissage. Elles comprennent également les tâches (et des matériaux de tâches) eux-mêmes. Les produits que l’on trouve sont volatiles et de qualité variable.

    (3) Les Didacticiels tertiaires sont des matériaux produits par les apprenants précédents, au cours de la discussion ou l’évaluation de leurs tâches d’apprentissage. Il peut s’agir de dialogues entre les apprenants et les tuteurs, des discussions avec des pairs ou des sorties de l’évaluation, etc. Ils sont médiatisés par l’environnement de travail en ligne.

    Les niveaux de Merrill de la stratégie d’enseignement

    Merrill (2006), dans « Levels of instructional strategy », définit les quatre niveaux d’enseignement plus quatre améliorations supplémentaires qui sont censés optimiser l’efficacité (coût/bénéfice), l’effectivité (atteinte d’objectifs) et l’engagement (des apprenants).

    Niveau 0 – Informations seulement
    • Présentation de l’information.
    • avec ou sans accompagnement des questions de rappel
    Niveau 1 – Démonstrations cohérentes (ajouté au niveau 0)
    • Guidages pour les apprenants
    • Utilisation efficace et pertinents de médias
    Niveau 2 – Feedback (ajouté au niveau 1)
    • feedback correctif
    • Ce coaching doit diminuer graduellement
    Niveau 3 – Tâches (ajouté au niveau 2)
    • la progression de tâches

    Le niveau 3 est seul valable au niveau module / scénario. Il comprend donc des présentations avec des questions de rappel, des demonstrations utiles, un feedback / coaching et une progression approprié de tâches.

    A ces quatres niveaux, Merrill ajoute encore des améliorations (enhancements)

    • Activation de savoirs préalables
    • Ajout d’une structure (par ex. un cadre de référence, « advance organiser », carte conceptuelle)
    • Intégration d’activités réflexives
    • Intégration d’extrapolations favorisant le transfert
    • « Going public » favorise l’engagement

    Autres taxonomies de types d’apprentissage

    Une autre façon de catégoriser les types d’apprentissage est d’utiliser des grands « domaines d’apprentissage », selon le type de structures et processus cognitives impliqués.

    La liste de Kearsley

    La liste suivante est inspiré de Kearsley. Ces catégories peuvent être décrites à la fois en terme d’apprentissage (le type de connaissances impliqués) et l’enseignement (ce que l’apprenant doit être en mesure de le faire). On y retrouve des éléments de la typologie révisée de Krathwohl (20002), mais également toute l’influence du cognitivisme et du constructivisme en psychologie de l’apprentissage. Elles incluent beaucoup plus des stratégies de haut niveaux négligés par les béhavioristes/cognitivistes, donc notamment la résolution de problème.

    1. Attitudes
      • Disposition ou tendance à réagir positivement ou négativement…
      • Les apprenants doivent faire un choix approprié
    2. L’apprentissage de faits (renseignements de base, mémorisation):
      • Traitement de l’information factuelle et la mémoire…
      • Les apprenants doivent réciter, résumé, etc
    3. Apprentissage de simple concepts (discrimination) :
      • … Comment distinguer et classer les choses. Il n’est pas lié à un simple rappel et doit être construit.
      • Les apprenants doivent identifier (en fonction de caractéristiques), être aussi capables de distinguer et de classer
    4. Raisonnement (inférence, la déduction) :
      • penser les activités qui impliquent la fabrication ou tester des inférences
      • Les apprenants doivent démontrer quelque chose
    5. Apprentissage de procédures :
      • Être en mesure de résoudre une tâche en appliquant une procédure.
      • Les apprenants doivent démontrer d’être capable de sélectionner et s’appliquer une procédure
    6. Résolution de problèmes
      • l’identification des sous-objectifs (sub-goaling), identification, choix et utilisation de méthodes pour satisfaire les sous-objectifs.
      • Les apprenants doivent générer une solution
    7. Stratégies d’apprentissage (voir aussi la métacognition)
      • peuvent difficilement être enseignés, il faut mettre les apprenants en situation et ensuite réguler/dialoguer
      • Les apprenants doivent choisir des stratégies d’auto-régulation appropriées.
    8. Les habiletés motrices
      • Être capable d’effectuer physiquement quelque chose (comme conduire une voiture).

    La liste de Jonassen

    Jonassen (2009) présente la typologie suivante :

    • Déclarative: connaissance de type « savoir que »
    • Structurels: les relations entre les concepts
    • Conceptuels: les cadres qui permettent de changement conceptuel
    • Procédure: comment effectuer
    • Situation: savoir situations contextuelles
    • Stratégique: être en mesure de choisir une procédure (quand et pourquoi)
    • Tacite: ne peut pas être exprimé
    • Système de croyances, les attitudes, la vision du monde (etc : socioculturel)
    • Expérientiel (épisodiques) : des histoires sur l’expérience

    Jonassen regarde l’objet sous différents angles que l’on peut trouver dans la litérature: ontologique, épistémologique et phénoménologique. Les sous- catégories qu’il définit ne sont pas orthogonales, les connaissances s’utilisent et se produisent dans une forme combinée.

    A. Types de connaissances ontologiques

    Le savoir qui décrit un objet (type, propriétés, relations, etc.). Il s’agit typiquement du savoir qui est testé dans l’éducationa formel.
    (1) Connaissances déclaratives
    Savoir statique sur des faits, concepts, principes (« knowing that »)
    Savoir dominant acquis à travers l’éducation formelle: il est testable mais pas applicable
    (2) Connaissances structurelles
    Ces connaissances médient la translation de connaissances déclaratives en d’autres plus utiles ou d’autres types de connaissances
    Relations entre concepts
    (3) Connaissances conceptuelles
    Ce type de connaissance implique un intégration de savoirs déclaratives à un niveau supérieur et une compréhension de sa structure opérationnels
    Schémas applicables, modèles conceptuels, « théories », etc.

    B. Types de connaissances épistémologiques

    Décrit comment un savoir est utilisé
    (4) Connaissances procédurales
    Savoir nécessaire pour effectuer une action et qui est applicable directement.
    Souvent représenté sous forme de règles de production dans la littérature
    Ce type de connaissance est plus ou moins compilé (c-a-d. il ne peut pas être articulé aussi facilement que les connaissances déclaratives)
    (5) Connaissances situationnelles
    Connaissances impliquant des situations
    Dans la littérature souvent décrit comme « scripts » qui incluent une description d’un type de problème, le contexte et les processus de solution.
    Ce savoir est associé avec une pratique et il donc expérientiel.
    (6) Connaissances stratégiques
    Connaissances sur les stratégies et activités d’apprentissage qui peuvent être mobilisés pour effectuer une tâches
    Une forme de connaissance métacognitive

    C. Types de connaissances phénoménologiques

    Il s’agit de la forme la plus « naturelle », des connaissances introspectives qu’on perçoit à travers les expériences.
    Représentent la perception de nos expériences, souvent sous forme de récit.
    (7) Connaissances tacites
    Ce type de connaissance n’est pas directement mobilisable, mais influence la résolution de problèmes et la décision.
    (8) Connaissances socio-culturelles
    Ces connaissances comprennent les visons du monde, des systèmes de croyances, des attitudes et le savoir socialement partagé dans une culture.
    Fonctionne souvent comme un filtre, d’une façon inconsciente.
    (9) Connaissances expérientielles (épisodiques)
    Ils s’agit de connaissances d’expériences antérieures, mémorisés sous form the récit d’expérience
    Permettent de réagir à des situations antérieures en exploitant des expériences du passé. «the reasons for recalling this experiental knowledge (knowledge of episodes) is to help us solve problems, design things, plan for activities or events, diagnose siutations, explian phenomena, justify beliefs or argue for or against ideas, classify and interpret new phenomena, or predict effects (Kolodner, 1992).» (p. 23).

    Une petite typologie des types d’apprentissage

    La taxonomie suivante inspirée de Baumgartner & Kalz (2004)est une combinaison simple de différents types et niveaux d’apprentissage. Son but est de fournir un cadre pratique pour discuter de stratégies pédagogiques à mettre en oeuvre dans des scénarios. Nous sommes conscients que, par exemple, l’apprentissage d’un raisonnement (c-à-d. des inférences et déductions) n’est pas la même chose que l’apprentissage de procédures. Toutefois, nous prétendons qu’une famille de stratégies pédagogiques (choisie en fonction du type d’apprentissage) peut s’appuyer favorablement à une même famille de technologies éducatives.

    Bibliographie

    • Anderson, L. W., & Krathwohl, D. R. (2001). A Taxonomy for Learning, Teaching and Assessing: A revision of Bloom’s Taxonomy of educational objectives. New York: Longman.
    • Baumgartner, P. & Kalz, M. (2004). Content Management Systeme aus bildungstechnologischer Sicht in Baumgartner, Peter; Häfele, Hartmut & Maier-Häfele, Kornelia: Content Management Systeme für e-Education. Auswahl, Potenziale und Einsatzmöglichkeiten, Studienverlag, Innsbruck 2004.
    • Bloom Benjamin S. and David R. Krathwohl. Taxonomy of Educational Objectives: The Classification of Educational Goals, by a committee of college and university examiners. Handbook I: Cognitive Domain. New York, Longmans, Green, 1956. ISBN 0582280109
    • Bruner, J. S. (1966). Toward a theory of instruction. Cambridge MA: The Belnap Press of Harvard University Press.
    • Driscoll, M. (1991, 1994) Psychology of Learning for Instruction: Allyn and Bacon.
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    • Gagne, Robert M. (1975). Essentials of Learning for Instruction. New York: Holt, Rinehart and Winston.
    • Gagne, Robert M. (1985). The Conditions of Learning and Theory of Instruction, Harcourt, ISBN 0030636884
    • Gagne, Robert M., Briggs, Leslie, J., Wager, Walter, F. (1985). Principles of Instructional Design, Wadsworth, ISBN 0030347572
    • Jonassen, D.H. (2009). Reconciling a human cognitive architecture. In S. Tobias & T.M. Duffy (Eds.), Constructivist Theory Applied to Instruction: Success or Failure? New York: Routledge.
    • Krathwohl, D. R. (2002). “A revision of Bloom’s taxonomy: An overview.” Theory into Practice 41 (Autumn), 212–218.
    • Laurillard, D (1993) Rethinking University Teaching. A framework for the effective use of educational technology, Routledge, London.
    • Leonard, W. Patrick (1975), Essay Review – Instructional Design: An Essay Review of Three Books, American Educational Research Journal, Vol. 12, No. 4. (Autumn, 1975), pp. 507-511.
    • Mayes, J.T. & Fowler, C.J.H. ( 1999) Learning Technology and Usability: a framework for understanding courseware. Interacting with Computers 11, 485-497
    • Merrill, M. D. (2006). Levels of Instructional Strategy. Educational Technology 46
    • Merriënboer, Jeroen (1997). Training Complex Cognitive Skills: A Four-Component Instructional Design Model for Technical Training. Englewood Cliffs, NJ: Educational Technology Publications.
    • Vockell, Edward, Educational Psychology: A Practical Approach Workbook, on-line bookHTML,retrieved 21:12, 3 October 2006 (MEST).
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    • Wilson, Brent, G. (1997) Reflections on Constructivism and Instructional Design, Preprint for (C. R. Dills and A. A. Romiszowski (Eds.), Instructional Development Paradigms Englewood Cliffs NJ: Educational Technology Publications. HTML

     


    Ajouté par PB (21) le 19/11/17, avec l'aimable autorisation d'Edutechwiki

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  • Raisonnement



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  • Raisonnement : la vision classique

    Introduction

    Le raisonnement est un processus cognitif qui permet d’obtenir de nouveaux résultats ou de vérifier la réalité d’un fait en faisant appel soit à différentes lois soit à des expériences, quel que soit leur domaine d’application : mathématique, judiciaire, physique, pédagogie, etc.

    On dit que l’individu effectue des inférences et que le mécanisme d’élaboration de ces inférences s’appelle raisonnement.

    Déduction logique (raisonnement par déduction)

    En logique, la déduction procède de la conception que les moyens ne sont pas plus importants que la fin (conclusion), par opposition à l’induction logique qui consiste à former des représentations générales à partir de faits particuliers. La déduction est un principe de la logique développée entre autres par Aristote. Ce dernier a en effet introduit une des formes les plus basiques du raisonnement déductif: le syllogisme. Un syllogisme comprends deux assertions que l’on appelle « prémisses » suivies par une troisième assertion, la conclusion.

    D’autres théories logiques définissent le raisonnement déductif comme une inférence dont la conclusion est aussi certaine que les prémisses, tandis que dans un raisonnement inductif la conclusion peut être moins certaine que les prémisses. Dans les deux approches, la conclusion d’une inférence déductive découle des prémisses ; celles-ci ne peuvent être vraies si la conclusion est fausse. (En logique aristotélicienne, les prémisses d’un raisonnement inductif peuvent entretenir le même lien avec la conclusion.)

    Exemples

    Les syllogismes suivants sont valides :

    Tous les hommes sont mortels. Or tous les Athéniens sont des hommes. Donc tous les Athéniens sont mortels.

    La peinture est au-dessus du bureau. Le bureau est au-dessus du sol. Par conséquent la peinture est au-dessus du sol.

    Le syllogisme suivant ne sont pas valides :

    Tous les criminels sont contre le gouvernement. Or tous les membres de l’opposition sont contre le gouvernement. Donc tous les membres de l’opposition sont des criminels.

    Ce dernier raisonnement est invalide, car les hypothèses ne parviennent pas à relier l’appartenance au parti de l’opposition et le fait d’être un criminel. Il s’agit d’une sorte de sophisme amené par un argument fallacieux : il confond certains « contre le gouvernement » (les membres de l’opposition, les criminels), et conclut sur une égalité entre tous ces individus particuliers sous prétexte qu’ils appartiennent à la même catégorie. Seulement, s’il est possible d’être à la fois membre de l’opposition et criminel, on ne peut en déduire que l’un implique nécessairement l’autre ; c’est ce que l’on appelle le sophisme du milieu non distribué (fallacy of the undistributed middle). Dans ce genre de cas, les deux prémisses peuvent être vraies sans que la conclusion soit correcte, car la forme logique est incorrecte.

    Induction logique (raisonnement par induction)

    L’induction est historiquement le nom utilisé pour signifier un genre de raisonnement qui se propose de chercher des lois générales à partir de l’observation de faits particuliers, sur une base probabiliste. Autrement dit, dans un raisonnement inductif, les premisses sont basées sur l’observation d’un cas, puis on généralise de ce cas particulier à une conclusion plus générale. Ainsi, pour le raisonnement inductif, les conclusions ne découlent pas des prémisses mais sont plutôt suggérées, avec des différents degrés de certitude.

    Exemple

    Remarque : Bien qu’associée dans le titre de cet article à la logique, la présentation qui suit correspond surtout à la notion « philosophique » de l’induction. En effet, en mathématiques, en logique et en informatique, l’induction complète, aujourd’hui très souvent abrégée en induction, est une autre façon de désigner la récurrence, aussi bien le raisonnement par récurrence que les définitions par récurrence. Le terme est souvent employé pour les généralisations de la récurrence aux bons ordres et aux relations bien fondées. En raisonnement automatisé, l’abduction est un mode de raisonnement qui vise à émettre une hypothèse pour expliquer un fait et elle ne doit pas être confondue avec l’induction présentée ici.

    Par exemple :

    Si la loi de la gravitation universelle détermine que, une pomme qui se détache de son arbre tombera sur le sol, et de quelle manière elle le fera, l’observation du mouvement de cette même pomme permet d’établir la loi générale, mais avec un degré de certitude très faible. Si ensuite, on observe que toutes les pommes et tous les corps tombent de la même façon, si on observe que les corps dans l’espace respectent la même loi, alors la probabilité de la loi augmentera jusqu’à devenir une quasi certitude. Dans le cas de la gravitation universelle, cependant, on a observé que l’orbite de Mercure présentait un effet de précession qui n’était pas expliqué par la loi. La loi de la gravitation universelle est cependant restée considérée comme universellement valide jusqu’à ce que Henri Poincaré explique le phénomène par une nouvelle loi de composition des vitesses qui conserve l’invariance de la vitesse de la lumière et qui sera expliqué par Einstein dans la théorie de la relativité restreinte. Malgré tout, la gravitation universelle reste utilisée car elle reste valable dans les cas courants, et elle est plus simple à utiliser et à comprendre que la théorie de la relativité.

    Raisonnement inductif en sciences

    Le raisonnement par induction constitue la procédure basique permettant de faire des découvertes scientifiques. En effet, l’objectif principal des sciences est de découvrir quelque chose de nouveau. Pour cela les scientifiques commencent souvent par des observations systématiques. En résumé, lorsque ces observations sont testées et qu’elles permettent de produire des résultats intéressants et significatifs, alors on peut les généraliser à une population plus large et parfois créer une théorie qui explique l’occurence de ces observations spécifiques. Dans ce cas le raisonnement inductif permet surtout de générer des hypothèses et ce sont ces hypothèses qui sont testées. Rappelons que la génération des hypothèses de recherche constitue véritablement la partie cruciale de la méthodologie scientifique!

    Apprentissage de concept

    L’apprentissage de concept, également connu sous les noms d’ »apprentissage catégoriel », « atteinte de concept » (concept attainment), et « formation de concept », est largement basé sur les travaux du cognitiviste Jerome Bruner. Bruner, Goodnow et Austin (1967), ont défini l’apprentissage de concept comme la recherche et le listage des attributs qui peuvent être utilisés pour distinguer des exemplaires de non exemplaires d’une catégorie. En clair, les concepts sont les catégories mentales qui nous aident à classifier des objets, des événements, des idées, en se basant sur la compréhension du fait que chaque objet, événement, ou idée a un ensemble de traits caractéristiques. Par conséquent, l’apprentissage de concept est une stratégie qui requiert qu’un apprenant compare et différencie des groupes ou des catégories qui ont des caractéristiques pertinentes concernant le concept en question avec des groupes ou des catégories qui n’ont pas de telles caractéristiques.

    L’apprentissage de concept se réfère également à une tâche d’apprentissage dans laquelle un humain ou une machine sont entraînés pour classer des objets en leur montrant des exemples d’objets avec leur nom de classe. L’apprenant simplifie ce qui a été observé en considérant cela comme une forme d’un exemple (un exemplaire d’une catégorie). Cette version simplifiée de ce qui a été appris est ensuite appliquée à des exemples futures. L’apprentissage de concept peut être simple ou complexe parce qu’il peut se faire dans de nombreux domaines différents. Quand un concept est difficile, il est moins probable qu’un apprenant soit capable de le simplifier, et, par conséquent il est moins probable qu’il apprenne. Couramment, cette tâche est connue comme « apprentissage à partir d’exemples ». La plupart des théories sur l’apprentissage de concept sont basées sur le stockage d’exemplaires et évitent n’importe quel type de synthèse, ou d’abstraction.

    Types de concepts

    Pas un concept. L’apprentissage de concept doit être distingué du fait d’apprendre en répétant quelque chose de mémoire ou en discriminant entre deux choses différentes (discrimination). Néanmoins, ces problèmes sont intimement reliés dans la mesure où le rappel mnésique de faits pourrait être considéré comme un processus conceptuel trivial où des exemplaires antérieurs représentant le concept sont invariants. De la même manière, alors que la discrimination n’est pas la même chose que le véritable apprentissage de concept, les processus de discrimination sont inclus dans l’affinement de concept par la présentation répétée d’exemplaires.

    Concepts concrets ou perceptuels vs concepts abstraits

    Concepts définis (ou relationnels) et concepts associés

    Concepts complexes. Des notions telles qu’un schéma ou un script sont des exemples de concepts complexes. Un schéma est une organisation de concepts plus petits (ou de caractéristiques) qui est corrigé par de l’information en provenance de la situation pour aider à la compréhension. Un script quant à lui est une liste d’actions qu’une personne suit afin d’atteindre un but. Un exemple de script serait le processus d’achat d’un CD. Il y a dans ce cas un certain nombre d’actions qui doivent se produire avant le véritable acte d’achat du CD. Ainsi, le script fournit une séquence des actions nécessaires et un ordre correct pour ces actions afin de réussir à acheter le CD.

    Méthodes pour apprendre un concept

    Découverte : n’importe quel bébé découvre des concepts par lui-même, tel que le fait de découvrir que chacun de ses doigts peut être contrôlé individuellement ou que les personnes qui prennent soin de lui sont des individus. Bien que cela soit guidé par la perception, la formation du concept est plus complexe que le simple fait de mémoriser des perceptions.

    Exemples : la généralisation, supervisée ou non à partir d’exemples pourrait amener à l’apprentissage d’un nouveau concept, mais la formation de concept est plus complexe qu’une simple généralisation à partir d’exemples.

    Mots : Ecouter ou lire de nouveaux mots amène à l’apprentissage de concepts, mais la formation d’un nouveau concept est plus complexe que l’apprentissage d’une définition de dictionnaire. Une personne pourrait avoir formé au préalable un nouveau concept avant d’avoir trouvé un mot une phrase pour l’exprimer.

    Comparaison d’exemplaires : Une autre manière efficace d’apprendre de nouvelles catégories et d’induire de nouvelles règles de catégorisation consiste à comparer un certain nombre d’objets quand leur relation catégorielle est connue. Ainsi, le fait de comparer deux exemplaires alors que l’on est informé que les deux appartiennent à la même catégorie permet d’identifier les attributs partagés par les membres de la catégorie, et illustre la variabilité à l’intérieur de cette catégorie. D’autre part, la comparaison de deux exemplaires, alors que l’on sait qu’ils appartiennent à des catégories différentes pourrait permettre une identification des attributs qui ont une valeur diagnostique. Il est intéressant de constater que les comparaisons à l’intérieur d’une catégorie, et entre deux catégories pourraient ne pas être équivalentes en termes d’efficacité pour connaître ces catégories. La capacité à utiliser l’une ou l’autre de ces formes d’apprentissage par comparaison est sujette à changement au cours de la petite enfance.

    Invention : quand les hommes préhistoriques qui manquaient d’outils utilisaient leurs ongles pour racler la nourriture des animaux qu’ils avaient tués ou de melons fracassés, ils remarquèrent qu’une pierre cassée avait parfois un côté tranchant comme un ongle et était, par conséquent, adaptée au raclage de la nourriture. L’invention d’un nouvel outil pour éviter de se casser les ongles était un nouveau concept.

    Problèmes théoriques

    En général, les problèmes théoriques qui concernent l’apprentissage de concept sont les mêmes que ceux qui concernent l’induction logique. Ces problèmes sont traités dans de nombreuses publications, qui incluent la littérature sur les espaces de version, la théorie de l’apprentissage statistique, l’apprentissage PAC, la théorie de l’information, et la théorie algorithmique de l’information.

    Résolution de problème

    La résolution de problème consiste à utiliser des méthodes génériques ou « ad hoc », d’une manière ordonnée, afin de trouver des solution à des problèmes. Certaines des techniques de résolution de problème développées et utilisées en intelligence artificielle, en sciences informatiques, en ingénierie, en mathématiques, en médecine, etc. sont liées aux techniques de résolution mentale de problème étudiées en psychologie.

    Stratégies de résolution de problèmes

    Afin de résoudre les problème qu’il rencontre, les individus élaborent différentes stratégies. Ces stratégies de résolution de problème comportent plusieurs étapes. On appelle également cela le « cycle de résolution de problèmes » (Bransford & Stein, 1993). Dans ce cycle, la personne reconnaît le problème, définit le problème, développe une stratégie pour résoudre le problème, organise la connaissance concernant le problème, définit les ressources qu’elle a à disposition, contrôle ses progrès, et évalue l’exactitude de la solution au problème. On appelle cela un « cycle » parce qu’une fois qu’un problème est résolu, généralement, un autre apparaît. Voici quelques exemple de stratégies de résolution de problème :

    • Abstraction: résoudre le problème grâce à un modèle du système avant d’appliquer la solution au système réel
    • Analogie: utiliser une solution qui résout un problème similaire
    • Brainstorming: (en particulier dans les groupes) suggérer un grand nombre de solutions ou d’idées, les combiner et les développer jusqu’à ce qu’une solution optimale soit trouvée
    • Diviser et conquérir: diviser un problème complexe de grande taille en problèmes plus petits et plus faciles à résoudre
    • Test d’hypothèses: supposer une explication possible au problème et essayer de la prouver
    • Pensée latérale: approcher la solution indirectement et avec créativité
    • Analyse des moyens et des buts: choisir une action pour chaque étape afin de s’approcher du but
    • Méthode des objets focaux: faire la synthèse de caractéristiques qui n’ont apparemment pas de relation
    • Analyse morphologique: évaluer le résultat et les interactions d’un système entier
    • Preuve: essayer de prouver que le problème ne peut être résolu. Le point où la preuve ne marche pas sera le point de départ pour résoudre le problème
    • Réduction: transformer le problème en un autre problème pour lequel il existe une solution
    • Recherche: employer des idées ou adapter des solutions qui existent à des problèmes similaires
    • Analyse de la cause première: identifier la cause d’un problème
    • Essais et erreurs: tester les solutions possibles jusqu’à ce que la bonne soit trouvée

    Références

    • Anderson, J. R. (1983). A spreading activation theory of memory. Journal of verbal learning and verbal behavior, 22(3), 261-295.
    • Michael R. Genesereth and Nils J. Nilsson, Logical Foundations of Artificial Intelligence, Morgan Kaufmann, 1987 [détail de l’édition], chap. 7 Induction, pp. 161-176

     


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  •  Introduction

    Du point de vue sociologique, l’inégalité peut se définir comme “une différence notoire dans la distribution de ressources, dont certains individus ou groupes sociaux subissent directement les conséquences négatives » (Granjon, Lelong & Metzger, 2009, p.16). Dès lors constitutives de la structure hiérarchisée des sociétés humaines, les inégalités sociales peuvent toucher des domaines variés, dont notamment le niveau de revenu, l’accès au marché du travail, l’éducation et l’accès aux loisirs et à la culture, pour ne citer qu’eux. Comme le soulignent Bihr & Pfefferkorn (2008, cités par Granjon, Lelong & Metzger, 2009, p.19) “les inégalités sociales [présentent] un caractère systémique. [Elles] s’engendrent, se déterminent et se renforcent réciproquement”. Il semblerait alors que les groupes sociaux respectivement favorisés ou défavorisés en termes de capitaux le soient à différents points de vue.

    Les inégalités numériques, sur lesquelles porte cet article, constituent une nouvelle forme d’inégalités. Si a priori celles-ci se rapportent à une inégalité d’accès aux ressources technologiques, elles ne peuvent s’y résumer ; “les inégalités numériques se manifestent d’abord sous la forme d’une diversité des pratiques résultant d’une déclinaison des inégalités sociales” (p.21). Ainsi, en substance, la fracture numérique – constitutive de ces inégalités – n’est qu’une conséquence d’autres formes d’inégalités, notamment économiques, sociales et culturelles.

    A la lumière de nos différentes lectures, nous allons tout d’abord retracer l’historique de la notion de fracture numérique, avant d’en donner une définition à plusieurs niveaux. Enfin, nous aborderons la question de l’enjeu lié à l’éducation et à la formation dans l’optique de réduire les inégalités liées au numérique, avant de donner à cet article une conclusion plus personnelle.

    Historique

    Une définition d’abord singulière…

    La notion de fracture numérique (traduction de l’anglais digital divide) est apparue dès les années 90, dans les discours relatifs aux vertus de la société de l’information et à son accès. Dans un premier temps utilisé au singulier, ce terme qualifie la séparation entre ceux qui ont accès à l’information numérique (à ce moment-là, on parle plutôt de “nouvelles technologies”) et ceux qui n’y ont pas accès. Cette époque est marquée, selon Guichard (2003), par une forme de “déterminisme technique”, qui envisage les nouvelles technologies comme un moyen de parvenir à un idéal social et aurait pour objectif non avoué de “réduire la critique politique, la promesse d’un avenir proche, heureux et sans souci permettant de limiter la contestation du monde actuel” (p.2). Pour cet auteur, la notion de fracture numérique, associée à celle de déterminisme technique, serait “plus un concept idéologique ou politique que scientifique” (op. cit.,p. 2); il serait scientifiquement instable, sans définition unique et universelle, dans la mesure où différentes acceptions apparaissent au sein de groupes sociaux parfois antagonistes.

    Principalement axée sur des comparatifs d’ordre matériels (équipement informatique ou nombre de connexions par habitants, par exemple), la fracture numérique est le plus souvent entendue dans le sens des inégalités Nord-Sud et sans prendre en compte les aspects d’inégalités cognitives, culturelles et socio-économiques qui touchent toute population, quelle que soit sa zone géographique. Guichard (2003) va plus loin en évoquant l’existence d’une fracture cognitive qui sépare les tenants d’un “capital intellectuel” adapté au numérique (literacy) de ceux qui ne détiennent pas les éléments financiers, sociaux et culturels pour y avoir accès pleinement. A partir de 1998, des définitions englobant deux dimensions commencent à émerger dans la littérature. La première émane de Kling (1998) et fait état d’”inégalités dans l’accès aux TIC » (technical access), ainsi que d’ »inégalités en termes de connaissances et de compétences techniques nécessaires pour bénéficier des TIC » (social access), (Le Guel, 2004, p. 57).

    …puis plurielle

    En 2003, l’American Library Association (ALA) propose une définition de la fracture numérique distinguant deux niveaux : “differences due to geography, race, economic status, gender, and physical ability in [1] access to information through the Internet, and other information technologies and services, [2] in the skills, knowledge, and abilities to use information, the Internet and other technologies” (cité par Le Guel, 2004, p. 57). Ici apparaît donc l’acception de fracture numérique en deux niveaux (soit plurielle) ; l’inégalité d’accès d’une part (premier degré), ainsi que l’inégalité d’usages (second degré) d’autre part.

    Dès 2004, on trouve explicitement dans la littérature la notion de “double fracture numérique” (Le Guel, Penard, Suire), dans la lignée des travaux d’Hargittai (2002) qui postule l’existence d’une “fracture numérique de second niveau ancrée dans la capacité des individus à utiliser l’internet” (Le Guel, 2004, p. 77). Ben Youssef (2004) décline, quant à lui, la fracture numérique en quatre niveaux, même s’il distingue également deux grandes catégories, (fractures numériques de premier et de second rang) : “la première est centrée sur les inégalités économiques et sociales liées à l’accès aux équipements et aux infrastructures (fracture au premier degré). La deuxième attribue les fractures numériques aux usages liés aux TIC. Les inégalités se manifestent avec les usages qui sont faits par les individus et par les groupes sociaux. La troisième concerne l’efficacité des usages. En d’autres termes, pour des taux d’équipement identiques, certaines nations, certains individus, augmentent leurs performances plus rapidement que d’autres. Le quatrième type de littérature, développant une thèse qui nous intéresse plus particulièrement, renvoie aux modalités d’apprentissage dans une économie fondée sur la connaissance” (Ben Youssef, 2004, p. 184).

    Définitions

    La fracture numérique au premier degré

    Ce type de fracture, lié à l’accès aux technologies et plus particulièrement à l’équipement nécessaire pour accéder à l’information numérique, relève avant tout des inégalités socio-économiques traditionnelles ainsi que de la disponibilité et des performances des infrastructures matérielles. Selon Ben Youssef (2004, p. 186) : “la fracture numérique [au premier degré] est définie par l’accroissement de l’écart de l’équipement (et de l’accès) aux TIC entre deux zones géographiques données ou deux catégories d’individus données”. Cet auteur relativise pourtant la portée de la fracture numérique en tant que cause unique d’exclusion, considérant que les inégalités ne sont pas spécifiquement liées au numérique mais relèvent bien de “mécanismes classiques d’inégalités”. D’ailleurs, Ben Youssef (op. cit. p. 185) distingue les connectés (have), bénéficiant d’une “meilleure information et surtout des externalités positives associées” (lien social) et les non connectés (have-not), exclus de fait “des réseaux relationnels, de savoirs, de connaissances, d’éducation”.

    Le débat sur la fracture numérique au premier degré ne constitue donc qu’un aspect des inégalités et occulte souvent l’existence de disparités beaucoup plus profondes résultant notamment d’inégalités d’usages (les fractures numériques au second degré).

    La fracture numérique au second degré

    Valenduc (2009, p.145), définit la fracture numérique au second degré de la façon suivante : “inégalités sociales qui peuvent résulter de la différenciation des usages des TIC, particulièrement Internet, une fois que la barrière de l’accès est franchie”. Selon Proulx (2002), au sein notre société “fondée sur les connaissances”, il importe que tout un chacun s’approprie une culture spécifique qui comprendrait à la fois un volet technique ou instrumental (maîtrise informatique minimale), un volet communicationnel (connaissance des codes qui régissent les modes de communication avec les TIC), ainsi qu’un volet épistémologique (réflexion autour de la place des technologies dans la société).

    Valenduc estime, pour sa part, (op. cit., p. 147) que “la maîtrise des TIC requiert l’acquisition et la mobilisation d’une série de compétences spécifiques” et les désigne sous une multitude d’appellations : compétences numériquesdigital literacyculture numérique, etc. Voir aussi Procedural literacy, en anglais. Ces différentes dénominations restent polysémiques dans la littérature, faute de définitions largement admises. Citons toutefois celle de Le Deuff (2009) qui postule l’idée que la “culture numérique pourrait correspondre à la volonté de rassemblement autour de différentes cultures ou littéracies” et plus particulièrement la culture de l’informatique et la culture informationnelle (ou information literacy). Rejoignant Proulx dans sa description d’une culture à plusieurs visages, Riondet (citée par Le Deuff, op. cit., p. 58) souligne que “par rapport à d’autres expressions, le terme culture indique qu’il ne s’agit pas seulement d’un apprentissage instrumental mais que l’utilisation pleine des TIC implique un ensemble de comportements intellectuels et éthiques”.

    Les enjeux éducatifs

    Selon Proulx (op. cit., p. 2), tout individu doit emprunter une “trajectoire d’usage” afin de s’approprier véritablement une technologie. Concrètement, cela signifie qu’une fois l’accès assuré, l’individu doit d’abord adopter cette technologie, puis se l’approprier par un processus cognitif (“maîtrise cognitive et technique minimale de l’objet ou du dispositif technique”) et social (“intégration […] significative de l’usage de cette technologie dans la vie quotidienne“, ainsi que “la possibilité […] que l’usage de l’objet fasse émerger de la nouveauté dans la vie de l’usager”) qui lui est propre. Comment, dès lors, inciter tout utilisateur de technologies à devenir un usager maîtrisant les compétences nécessaires à leur appropriation et quelles sont ces compétences?

    L’acquisition de nouvelles compétences

    Valenduc (2009, p. 149) identifie trois niveaux de compétences numériques nécessaires à la maîtrise des technologies :

    • les compétences instrumentales (manipulation du matériel et des logiciels nécessitant un savoir-faire de base) ;
    • les compétences structurelles ou informationnelles : chercher, sélectionner, comprendre, évaluer, traiter l’information. Selon Van Dijk (cité par Valenduc, op.cit.), ces compétences peuvent être formelles (compréhension des sources d’information) ou substantielles (contenu de l’information) ;
    • les compétences stratégiques : elles consisteraient en “l’aptitude à utiliser l’information de manière proactive, à lui donner du sens dans son propre cadre de vie et à prendre des décisions en vue d’agir sur son environnement professionnel et personnel” (Valenduc, ibid.).

    Tout en reconnaissant en ces deux dernières compétences (informationnelles et stratégiques) la “ligne de clivage” de demain, Valenduc insiste également sur les compétences de transfert des connaissances et des savoir-faire “acquis dans un environnement d’apprentissage vers un autre environnement, professionnel ou domestique”, ainsi que dans la “capacité de s’inscrire dans une démarche de formation tout au long de la vie” (p. 150). Voilà pourquoi, le milieu professionnel, considéré comme un lieu d’apprentissage et de socialisation, peut constituer un élément important dans la réduction des inégalités numériques (au premier et au second degré). En effet, “l’utilisation des TIC au travail favorise l’acquisition et le développement des compétences instrumentales, notamment la capacité de résoudre les problèmes. Les compétences structurelles dépendent davantage du type de métier exercé. Quant aux compétences stratégiques, elles sont liées à la marge d’autonomie et d’initiative dont dispose le travailleur” (p. 157).

    Toutefois, Larose et Peraya (2001, p. 38) soulignent que “la construction de compétences informatiques, jugées utiles sur le plan des pratiques “privées”, n’entraîne pas automatiquement leur transfert vers les pratiques professionnelles”. Ce constat induit la nécessité d’envisager l’acquisition des trois formes de compétences décrites plus haut dans un processus d’acculturation et non pas d’accumulation de savoir-faire.

    La formation à la culture numérique

    Dans cette optique, nous postulons que les inégalités induites par la fracture numérique au second degré peuvent être réduites en amont de l’environnement professionnel par des actions éducatives généralisées et transversales. Depuis 2006, la France a, par exemple, mis en place un système de certification (B2i-C2i) établissant un “socle commun de connaissances et de compétences” garantissant un “usage sûr et critique des technologies de la société de l’information (TSI) au travail, dans les loisirs et dans la communication”. Toutefois, selon Le Deuff (2009), les dispositifs de type B2i-C2i (Brevet et Certificat informatique et Internet délivrés dans les écoles, collèges, lycées et universités) ne permettent d’accéder qu’au premier niveau de la culture numérique tel que défini par Juanals (2003), à savoir la maîtrise de l’accès. Les deux autres niveaux sont, selon Juanals (‘op.cit.’) la culture de l’accès à l’information et la culture de l’information ou culture informationnelle (information literacy en anglais). La formation à la maîtrise de ces différentes littéracies (information literacycritical literacylibrary literacy, etc.) devrait avoir pour objectif, selon Le Deuff, de faire face à deux problèmes majeurs :

    • l’infopollution (définie par Sutter en 1998 par la surabondance d’information – ou infobésité -, la désinformation, la prolifération d’informations indésirables et l’abus publicitaire),
    • les mésusages de l’information (le plagiat par négligence par exemple).

    Notons que la traduction et la définition du concept d’information literacy font l’objet de nombreuses publications et de multiples cadres d’interprétation. Ces conceptions ont toutefois toutes en commun le fait de considérer qu’en matière d’inégalités numériques, le principal point d’achoppement n’est pas matériel mais cognitif et culturel.

    En conclusion

    Il est intéressant de noter que la majorité des initiatives de formation, à l’instar du dispositif B2i-C2i mais également du “Permis de conduire informatique européen” (PCIE ou ECDL), concerne avant tout l’acquisition de savoir-faire techniques et élude la question de l’appropriation culturelle que nous considérons, à la suite des auteurs précédemment cités et plus particulièrement de Proulx (2010, p. 183), comme une “clé vitale pour l’insertion des individus et des collectivités dans la “société du savoir”.

    Ce choix politique et, sans doute, économique laisse à penser que l’impact des technologies “sur nos pratiques de sociabilité et de solidarité, voire sur la nature même du lien social” (Proulx, op. cit., p. 180) est sans doute mésestimé et que l’inadéquation des actions politiques (notamment en matière éducative) contribue à creuser un fossé inquiétant entre ceux qui maîtrisent les nouveaux modes d’expression et de communication et ceux qui, de par leur fragilité socio-économique ou leur trajectoire de vie, sont exclus de tout un pan du débat démocratique par l’inaccessibilité de l’information publique ou par l’insuffisante maîtrise des compétences qui permettent d’y accéder.

    Bibliographie

    Ben Youssef, A. (2004). Les quatre dimensions de la fracture numérique. Réseaux, vol. 5-6, no 127-128, p. 181-209.

    Guichard, E. (2003). La fracture numérique existe-t-elle ? Paris : Ecole normale supérieure de Paris ; INRIA [non publié]. Accessible sur : http://halshs.archives-ouvertes.fr/halshs-00343371/fr/ (consulté le 17.10.2010)

    Granjon, F., Lelong, B., Metzger, J.-L. (éd.). (2009). Inégalités numériques : clivages sociaux et modes d’appropriation des TIC. Paris : Lavoisier.

    Juanals, B. (2003). La culture de l’information : du livre au numérique. Paris, Lavoisier.

    Larose, F., Peraya, D. (2001). Fondements épistémologiques et spécificité pédagogique du recours aux environnements virtuels en enseignement : médiation ou médiatisation ? In : Karsenti, T., Larose, F. (dir.) Les TIC…au coeur des pédagogies universitaires : diversité des enjeux pédagogiques et administratifs. Sainte-Foy : Presses de l’Université du Québec. P. 31-68

    Le Deuff, O. (2008). La culture de l’information : Quelles « littératies » pour quelles conceptions de l’information ? In : VIe Colloque international du chapitre français de l’ISKO. 7-8 juin 2007. Toulouse, Université Paul Sabatier. Organisation des connaissances et sociétés des savoirs : concepts, usages, acteurs. Accessible sur : http://archivesic.ccsd.cnrs.fr/docs/00/28/61/84/PDF/cultureinfoisko.pdf (consulté le 17.10.2010)

    Le Deuff, O. (2009). La culture de l’information en reformation. 2009. 532 p. Thèse de doctorat, sciences de l’information et de la communication, Université de Rennes 2, 2009.

    Le Guel, F. (2004). Comment pourrait-on mesurer la double fracture numérique ? Réseaux, vol. 5-6, no 127-128, p. 55-82.

    Proulx, S. (2002). Les formes d’appropriation du savoir d’une culture numérique comme enjeu d’une société du savoir. Montréal : Université du Québec à Montréal, Département des communications [non publié] Accessible sur : http://www.ac-grenoble.fr/ien.bourgoinashnord/IMG/pdf_es_TUIC_Enjeux_et_modalites_de_mise_en_oeuvre.pdf (consulté le 24.10.2010)

    Proulx, S. (2010). Trajectoires d’usages des technologies de communication : les formes d’appropriation d’une culture numérique comme enjeu d’une “société du savoir”. Annals of telecommunications, vol. 57, no 3-4, p. 180-189

    Sutter, E. (1998). Pour une écologie de l’information. Documentaliste – Sciences de l’information, vol. 35, no2, p. 83-86

    Valenduc, G. (2009). La fracture numérique passe-t-elle par le travail ? In : Granjon, F., Lelong, B., Metzger, J.-L. (éd.). Inégalités numériques : clivages sociaux et modes d’appropriation des TIC. Paris : Lavoisier. P. 137-160.

     


    Ajouté par PB (21) le 19/11/17, avec l'aimable autorisation d'Edtechwiki

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  • Théorie de la diffusion de l’innovation



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  • La théorie de la diffusion de l’innovation (en anglais, innovation diffusion theory) proposée en 1962 par Everett Rogers a été appliquée autant sur le plan individuel (Rogers, 1995) que sur le plan organisationnel (Zaltman, Duncan, & Holbeck, 1973). Bien que ne concernant pas uniquement les technologies informatiques, elle offre un cadre conceptuel au concept d’acceptabilité car son but est d’expliquer comment une innovation technologique évolue du stade d’invention à celui d’utilisation élargie. Selon Rogers (1995), il existerait cinq éléments qui détermineraient l’adoption ou la diffusion d’une nouvelle technologie :

    • l’avantage relatif est le degré auquel une innovation est perçue comme étant meilleure que celles qui existent déjà. Il n’est pas nécessaire que cette innovation possède beaucoup plus d’avantages que les autres mais ce qui est important, c’est que l’individu la perçoive comme étant avantageuse,
    • la compatibilité est une mesure du degré auquel une innovation est perçue comme étant consistante avec les valeurs existantes, les expériences passées, les pratiques sociales et normes des utilisateurs. Une idée qui serait incompatible avec les valeurs et normes actuelles prendrait plus de temps à être adoptée qu’une innovation compatible. De même, dans certains cas, l’adoption d’une innovation compatible, nécessitera l’adoption au préalable d’un nouveau système de valeur ce qui peut prendre un temps considérable.
    • la complexité est une mesure du degré auquel une innovation est perçue comme étant difficile à comprendre et à utiliser. Les nouvelles idées qui sont simples à comprendre vont être adoptées beaucoup plus rapidement que d’autres qui nécessitent de développer de nouvelles compétences avant de pouvoir les comprendre.
    • la testabilité consiste en la possibilité de tester une innovation et de la modifier avant de s’engager à l’utiliser. L’opportunité de tester une innovation va permettre aux éventuels utilisateurs d’avoir plus de confiance dans le produit car il aura eu la possibilité d’apprendre à l’utiliser.
    • l’observabilité est le degré auquel les résultats et bénéfices d’une innovation sont clairs. Plus les résultats de l’adoption de l’innovation seront clairs et plus les individus l’adopteront facilement.

    Chacune de ces caractéristiques prise seule n’est pas suffisante pour prédire l’adoption d’une innovation mais des études ont démontré qu’une combinaison de ces caractéristiques (des avantages, une compatibilité avec les croyances et les normes, un niveau de complexité bas, une possibilité de tester l’innovation et un fort degré d’observabilité) résulteront en de plus grandes chances d’adoption de l’innovation que si les caractéristiques sont inversés (Rogers, 1995). Par ailleurs, Tornatzky et Klein (1982) ont réalisé une méta-analyse de la littérature portant sur la théorie de la diffusion de l’innovation (75 publications) et ont démontré que trois de ces cinq caractéristiques influençaient davantage l’adoption d’une innovation. En effet, la compatibilité et les avantages relatifs seraient positivement liés à l’adoption tandis que la complexité y serait négativement liée.

    Une étude de Moore et Benbasat (1991) a porté sur ces caractéristiques mais dans le contexte spécifique des technologies informatiques. Leurs résultats ont démontré que les caractéristiques qui déterminaient l’adoption d’une innovation étaient ceux mentionnés par la théorie de la diffusion de l’innovation de Rogers mais avec quelques modifications. En effet, ils y ont également ajouté le concept d’image qui se réfère au degré auquel l’utilisation de l’innovation améliore le statut social de l’individu et ont distingué deux dimensions au sein de l’attribut d’observabilité. Ces deux dimensions sont la visibilité de l’innovation (visibility) et la possibilité d’en démontrer les résultats (demonstrability). Moore et Benbasat (1995) ont par la suite testé leur modèle et ont démontré que le volontarisme, les normes sociales en place et l’ensemble des caractéristiques décrits précédemment étaient les éléments qui influençaient le plus l’adoption.

    Références

    MOORE, G. C.; and BENBASAT, I. (1991). Development of an Instrument to Measure the Perceptions of Adopting an Information Technology Innovation, Information Systems Research, Volume 2, 1991, pp. 192-222.

    ROGERS E. (1995), Diffusion of innovation, Free Press, New York, 4th edition.

    TORNATZKY, L., G. et KLEIN, K.J., (1982). Innovation Characteristics and Adoption-Implementation : A Meta-analysis of Findings , IEEE Transactions on Engineering Management, EM-29, N°1 : 28-45.

    ZALTMAN G., DUNCAN R., HOLBECK J. (1973), Innovation and organizations, John Wiley.

     


    ajouté par PB (21) le 19/11/18, avec l'aimable autorisation d'Edutechwiki

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  • Collaboration vs coopération



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    • La coopération est la division du travail avec un but commun (Action de participer – avec une ou plusieurs personnes – à une œuvre ou à une action commune). En sociologie, « Aide, entente entre les membres d’un groupe en vue d’un but commun ».
    • La collaboration :
      • Définition: « Étymologiquement, collaborer signifie travailler ensemble, ce qui implique une notion de but partagé et une intention implicite d’ajouter de la valeur et de créer quelque chose de nouveau ou de différent par la collaboration, par opposition à l’échange simple d’information ou la transmission d’instructions » (Kaye, 1992).
      • Travail en commun, but partagé,
      • Chacun apporte sa pierre à l’édifice,
      • Démarche active: l’apprenant a un rôle particulier dans le groupe, se réapproprie les choses par rapport à ses paramètres individuels
      • Conciliation, négociation avec les autres
      • But partagé: chacun doit être d’accord avec le but.

    Il est parfois difficile de travailler en groupe à cause du stress, des échéances. Il faut donc « faire au mieux dans les contraintes données ». Au départ, il faut passer du temps à s’entendre sur le but, sur ce que l’on va faire pour après pouvoir travailler. Cela peut prendre beaucoup de temps au départ, mais en faire des économies par la suite !

     


    PB (21), le 19/11/18 - avec l'aimable autorisation d'Edutechwiki

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  • Motivation (intrinsèque)



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  • Introduction

    La motivation intrinsèque peut se définir comme une activité que l’on exerce à cause de la satisfaction qu’elle procure en elle-même, ceci par opposition aux activités pour lesquelles on est motivé par des rétributions et autres facteurs externes.

    Taxonomie de Malone et Lepper[1]

    Malone et Lepper ont mené plusieurs études sur la motivation intrinsèque d’apprentissage, plus précisément sur le design d’environnements d’apprentissage motivants par eux-mêmes, sans incitations externes telles que la punition ou la récompense. Lepper souligne que cette motivation intrinsèque est une condition pour que les apprenants s’engagent réellement dans une activité d’apprentissage. De plus, l’efficacité de l’apprentissage et la motivation d’apprendre sont interdépendantes.

    Les auteurs ont mené différentes études sur des jeux pédagogiques sur ordinateur après avoir constaté que ces jeux semblent extrêmement motivants. Ils ont ainsi testé différentes formes du même jeu ou différents jeux offerts en classe à des enfants du niveau primaire. Ces essais ont permis de dresser une liste des éléments influençant la motivation intrinsèque d’apprentissage.

    Cette taxonomie est résumée ici :

    ♦ Motivation individuelle

    Défi

    But précis : Les buts doivent être clairement définis ou facilement générés par l’apprenant. Il doivent être fixés à court et à long terme.

    Résultat incertain: Le résultat dépend du niveau de difficulté, de différents niveaux des buts fixés, d’informations cachées révélées au fur et à mesure, de résultats aléatoires.

    Feed-back: Il doit être fréquent, clair, constructif et encourageant.

    Estime de soi: Le sentiment de compétence doit être soutenu par des niveaux progressifs et des feed-back positifs. L’activité doit avoir une signification personnelle pour l’apprenant et lui apporter quelque chose.

    Curiosité

    Curiosité sensorielle : Effets audio et visuels variés. Interactivité.

    Curiosité cognitive : Usage de la surprise de paradoxes, d’éléments incomplets ou intrigants. La curiosité sera plus grande dans les domaines d’intérêts de l’apprenant.

    Contrôle

    Contingence : Environnement réactif aux actions de l’apprenant.

    Choix : Possibilité de faire des choix sur différents aspects de l’environnement d’apprentissage, personnalisation.

    Puissance des effets : L’activité de l’apprenant doit provoquer des effets marqués.

    Fantaisie

    Aspects émotionnels : La fantaisie doit parler à l’apprenant, le mener à s’identifier à des personnages ou à des contextes.

    Aspects cognitifs : Présence d’une métaphore ou d’analogies.

    Intégration de l’activité et de la fantaisie : Le contexte de la fantaisie doit reprendre celui de l’activité de manière continue et ces deux aspects doivent être liés: les auteurs appellent cela « endogéneité de la fantaisie ».

    ♦ Motivation interpersonnelle

    Coopération

    La motivation peut être améliorée en y intégrant une coopération entre apprenants. Par exemple, la tâche peut être divisée en parties interdépendantes.

    Compétition

    La compétition peut agir sur la motivation de l’apprenant. On peut par exemple créer une activité comprenant une influence des compétiteurs les uns sur les autres.

    Reconnaissance

    La reconnaissance sociale peut influencer la motivation. L’activité peut aussi offrir des possibilités pour chaque apprenant d’être apprécié par les autres.

    En résumé

     

    [1] Malone, T. & Lepper (1987). Making Learning Fun: A Taxonomy of Intrinsic Motivations for Learning. In Snow, R. & Farr, M. J. (Ed), Aptitude, Learning, and Instruction Volume 3: Conative and Affective Process Analyses. Hillsdale, NJ

     


    Ajouté par PB (21) - 17/11/17, avec l'aimable autorisation d'Edutechwiki

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  • Communauté



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  • Qu’est-ce qu’une communauté, (virtuelle ou non) ?

    Le débat entourant le concept de « communauté » et son mode d’organisation se complexifie avec l’apport des technologies de la communication et de l’information. Wellmann (1996) démontre comment les gens, plutôt que de rencontrer leurs voisins dans des espaces publics comme à un café, utilisent le téléphone ou l’e-mail pour communiquer avec leurs proches. Ces technologies permettent ainsi de rester en contact avec ses amis sans que la proximité géographique soit nécessaire. Cette analyse de la perte de sens de l’espace public comme espace communautaire est aussi partagé par Oldenburg (1991). Selon lui, cet espace est nécessaire à la santé des communautés, son absence implique une dégradation de la qualité des liens unissant les membres d’une communauté.

    En effet, la dynamique des interactions avec les médias électroniques est différente de celle des interactions présentielles. Ces nouvelles technologies appauvrissent les communications dans les aspects non-verbaux et/ou contextuels. Toutefois, les médias développent des codes de communication qui permettent de compenser partiellement cette perte, comme l’utilisation d’un profil utilisateur comme identifiant et celle d’un mot de passe qui favorisent une interaction partiellement privée. L’espace virtuel devient par conséquent le lieu de l’interaction.

    Ce terme de « communauté » a pris de l’importance, particulièrement en Sciences de l’Education, pour l’intérêt porté aux communautés en tant que lieux, cadres de vie ou cadres de travail favorisant l’apprentissage. Pour Dillenbourg, Poirier et Carles (2003) :

    Une « communauté » est un type de groupement d’individus qui partage des caractéristiques aussi bien avec les groupements formels en ce que les membres ont un but commun, qu’avec un groupe de copains qui se rencontre pour le plaisir de leurs compagnies mutuelles.

    Ces chercheurs font la remarque que le fait de renommer « communauté » un simple groupe d’apprenants ne garantit en rien qu’une dynamique socio-cognitive soit établie au sein du groupe. À l’instar, un groupe d’étudiants qui interagit par courriel ne constitue pas automatiquement une communauté au sens fort du terme. Or, aucun media n’a pour effet intrinsèque de transformer automatiquement un groupe d’utilisateurs en une « communauté ».

    • Le caractère éminemment paradoxal du terme « virtuel » a été glosé par de nombreux auteurs, notamment par Quéau dont on peut citer cette définition :
    Le mot virtuel vient du latin virtus, qui signifie force, énergie, impulsion initiale. Les mots vis, la force, et vir, l’homme, lui sont apparentés. (…) [La virtus] est à la fois la cause initiale en vertu de laquelle l’effet existe mais aussi ce par quoi la cause continue d’exister présente virtuellement dans l’effet. Le virtuel n’est donc ni irréel ni potentiel : le virtuel est de l’ordre du réel.

    Dillengbourg & al., (2003) sont de l’avis que cet adjectif « virtuel » est souvent maladroitement adjoint au terme communauté. En fait, cet adjectif se réfère plutôt à un « mode de communication » de la communauté. Ces chercheurs confirment que les communautés virtuelles sont bien réelles. Il s’agit alors d’un contexte dans lequel se déroulent des interactions, émotionnellement chargées, entre des personnes humaines qui adaptent leurs modes d’interaction à ce contexte. Or, le terme « virtuel » indique simplement qu’une partie importante des communications reposent sur des outils de communication électronique.

        • Le terme de « communauté virtuelle » est apparu pour la première fois dans l’ouvrage de Howard Rheingold en 1995.
    Les communautés virtuelles sont des regroupements socioculturels qui émergent du réseau lorsqu’un nombre suffisant d’individus participent à ces discussions publiques pendant assez de temps en y mettant suffisamment de cœur pour que des réseaux de relations humaines se tissent au sein du cyberespace.

    Pour Lazar et Preece (2002) une communauté virtuelle (online community) est :

    Un groupe d’utilisateurs qui communiquent par un système de communication médiatisée par ordinateur et qui a des intérêts communs, des buts partagés et de ressources partagées. (p.129)

    Les communautés virtuelles apparaissent alors comme des réseaux de relations humaines qui transcendent les configurations de l’espace. Ces réseaux sont multiples et mouvants, chacun avec ses objectifs, ses raisons et ses propres acteurs. Il peut donc s’agir de groupe(s) de copains, d’apprenants, des associations mobilisées autour d’une action particulière (défense des droits humanitaires, protection d’animaux, sauvegarde du patrimoine), comme de professionnels. Les objectifs ou intérêts communs vont motiver les membres à s’engager davantage ce qui va permettre à la communauté de se développer et de perdurer.

    Caractéristiques des communautés virtuelles

    Preece et Maloney-Krishmar (2003) proposent cinq caractéristiques inspirées de Whittaker, Isaacs et O’Day (1997) :

        1. les membres ont un but, un intérêt, une activité ou un besoin commun qui constitue la raison principale de leur appartenance à la communauté ;
        2. les membres s’engagent dans une participation répétée, active et il y a souvent des interactions intenses, des liens émotionnels forts et des activités communes entre les participants ;
        3. les membres ont accès à des ressources partagées et des règles déterminent les modalités d’accès à ces ressources ;
        4. la réciprocité des informations, des soutiens et des services entre les participants est importante ;
        5. il y a un contexte de conventions sociales, d’utilisation du langage et de façons de se comporter.

    Preece et Maloney-Krishmar (2003) soulignent également que les caractéristiques essentielles d’une communauté sont :

        • la force du lien social qui unit ses membres et qui s’observe au travers du temps que passent les participants à interagir, l’intensité émotionnelle avec laquelle ils parlent de « leur » communauté et le degré de réciprocité des échanges. Ce dernier élément est très proche de la notion de « don » mise en évidence en ethnographie par Mauss (1973, cité par Bélisle en 2001) : « au sein d’une communauté, d’un groupe social restreint, les membres sont liés par des relations complexes de don/contre-don qui se traduisent par des rapports où tour à tour on donne, reçoit et rend ».
        • la communication par les réseaux informatiques, le nombre de correspondants avec lesquels une personne peut entrer en contact est prodigieusement décuplé. Quand l’objet de la communauté virtuelle est bien clair et que le thème de la discussion est précis pour toutes les parties, se créer de nouveaux contacts est très facile et surtout beaucoup plus rapide. Ces chercheurs citent des travaux de sociologie qui montrent que les réseaux sociaux « virtuels » ou « à distance » d’une personne peuvent être beaucoup plus étendus que ses réseaux sociaux « présentiels ».

    Aux caractéristiques mentionnées ci-dessus, il nous semble intéressant d’ajouter celles établies par Dillenbourg & al. (2003) :

        • Comme les communautés émergent de façon spontanée et informelle, elles se créent lentement.
        • Les membres y adhèrent de manière volontaire, les affinités personnelles y jouent un rôle important et l’intensité émotionnelle est assez élevée.
        • Sur le plan technologique, une communauté virtuelle intègre une gamme d’outils qui n’est pas limitée techniquement : de multiples outils de communication synchrone et asynchrone (e-mails, forums, chats, audio et vidéo, wikis, « whiteboards », « workflows », …). Cette intégration technique permet toutefois un débat plus intelligent, moins sectaire, dans la mesure où les choix ne sont plus mutuellement exclusifs. Ces moyens de communication permettent aux membres d’une communauté d’échanger des « objets » (documents, messages…) qui peuvent être réutilisés par la suite, même dans un autre contexte, en co-élaborant des documents pour, par exemple, définir l’objet de la communauté ou ses règles de fonctionnement et lui donner dès lors une identité propre.

    Les communautés virtuelles ont donc des caractéristiques de fonctionnement qui leur sont propres, liées à leur « caractère distribué », c’est-à-dire au fait que leurs membres ne sont jamais (ou presque) en contact physique et qu’ils utilisent les technologies des réseaux informatiques pour communiquer.

    Diverses formes de communautés virtuelles

    Avec le développement d’Internet, les communautés en ligne s’affranchissent des structures organisationnelles et des frontières disciplinaires des communautés scientifiques. Simultanément, l’apparition et la popularisation des outils de communication synchrones et asynchrones conduit à considérer le moyen de communication utilisé comme le principal descripteur d’une communauté virtuelle. Ainsi, les échanges évoluent désormais dans un environnement virtuel (Jones, 1997). Toutefois, il demeure que la caractéristique essentielle d’une communauté est la force du lien social qui unit ses membres qui ont un centre d’intérêt partagé.

    Nous proposons ici d’étudier différents types de communautés existantes en ciblant leur relation avec la socialisation et l’apprentissage. Pour l’étude de l’activité des communautés, il faut tenir compte de la théorie de l’Apprentissage situé qui est pertinente puisqu’elle adhère au principe qui veut que la cognition et l’apprentissage soient de manière intégrale et inséparable situés dans le quotidien.

     Références

      • Bélisle, R.(2001). Pratiques ethnographiques dans des sociétés lettrées: l’entrée sur le terrain et la recherché impliquée en milieux communautaires. Recherches qualitatives, Vol. 22, 55-71.
      • Dillenbourg, P., Poirier, C. & Carles, L. (2003). Communautés virtuelles d’apprentissage : e-jargon ou nouveau paradigme ? In A. Taurisson et A. Sentini. Pédagogiques.Net. Montréal, Presses.
      • Jones, Q. (1997) Virtual-communities, virtual settlements et cyber-archaeology: A theoretical outline. Journal of Computer-Mediated Communication. 3(3).
      • Lave, J., et Wenger, E. (1991). Situated learning: legitimate peripheral participation. Cambridge: Cambridge University Press.
      • Oldenburg, R. (1991). The Great Good Place, New York, Paragon House.
      • Preece, J et Maloney-Krichmar, D. (2003). Online communities: focusing on sociability and usability. In J. Jacko et A. Sears (Eds.). Handbook of Human-Computer Interaction. Mahwah, NJ : Lawrence Erlbaum Associates, p. 596-620.
      • Rheingold, H., (1995). Les communautés virtuelles (L. Lumbroso trad.). Paris : Éditions Addison-Wesley France.
      • Wellman B., 1996, Computer Networks as Social Networks: Collaborative Work, Telework, and Virtual Community, Annual Review of Sociology, p. 213-238

     


      Ajouté par PB (21), le 18/11/17, avec l’aimable autorisation d’Edutechwiki

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